Tick rate ve ping, çevrim içi oyunun farklı aşamalarını ölçer. Tick rate, sunucunun oyun durumunu hangi sıklıkla işlediğini; ping ise genellikle verinin istemci ile sunucu arasında gidip dönmesi için geçen süreyi gösterir.

Bu nedenle düşük ping, sunucunun sık ve düzenli güncellendiğini kanıtlamaz. Yüksek tick rate de uzak, yoğun veya kararsız bir ağ bağlantısının gecikmesini ortadan kaldırmaz.

Oyuncunun hissettiği tepki süresi, bu iki ölçünün yanı sıra paket kaybına ve update rate değerine, yani sunucunun istemciye durum güncellemesi gönderme sıklığına bağlıdır. İstemcinin hareketi sunucu onayını beklemeden tahmin etmesi ve yanlış tahminleri düzeltmesi de sonucu etkiler.

İstemci, daha önce alınmış iki oyun durumu arasındaki ara konumları hesaplayarak hareketi yumuşatabilir; bu işleme interpolation denir. Bu yöntemle kullanılan tampon, akıcılığı artırırken görüntünün sunucudaki güncel durumun biraz gerisinden gelmesine yol açabilir.

Tick Rate ve Sunucunun İşleme Aralığı

Bir tick, sunucunun o ana kadar ulaşan oyuncu girdilerini değerlendirdiği, oyun simülasyonunu ilerlettiği ve sunucunun esas aldığı oyun durumunu güncellediği işlem adımıdır. Tick rate bu adımların hedeflenen sıklığını gösterir. Örneğin 20 Hz, her tick için yaklaşık 50 milisaniyelik; 60 Hz ise yaklaşık 16,7 milisaniyelik bir zaman aralığı anlamına gelir.

Daha kısa tick aralığı, bir girdinin işlenmek üzere sonraki sunucu adımını bekleyebileceği süreyi azaltabilir. Bu durum hareket, fizik, atış veya çarpışma gibi zamana duyarlı olayların daha ince aralıklarla değerlendirilmesine olanak tanıyabilir. Ancak sonuç, yalnız tick sayısına değil, oyunun olayları nasıl sıraladığına ve istemcilere hangi sıklıkla durum gönderdiğine de bağlıdır.

Bazı ağ mimarilerinde sunucunun tick rate değeri ile istemcilere durum paketi veya anlık görüntü gönderme sıklığı, yani update rate ayrıdır. Bu nedenle tek bir tick rate değeri, oyunun bütün ağ güncelleme zincirini açıklamayabilir. Update rate daha düşükse sunucu daha sık simülasyon yapsa bile oyuncu her tick’in sonucunu ayrı ayrı görmeyebilir.

Yüksek hedef tick rate, sunucunun her adımı zamanında tamamlayabildiği sürece anlamlıdır. İşlemci yükü, oyuncu sayısı, fizik hesapları veya oyun mantığı bir tick'in ayrılan sürede bitmesini engellerse motorun kullandığı telafi yöntemine göre adımlar gecikebilir, toplu işlenebilir ya da simülasyon geride kalabilir. Böyle bir durumda kağıt üzerindeki yüksek değer, kararlı bir güncelleme düzenini garanti etmez. Oyunların mimarileri farklı olduğu için bütün oyunlara uygulanabilecek tek bir iyi tick rate eşiği yoktur.

Pingin Ölçtüğü Gidiş-Dönüş Gecikmesi

Oyunlarda ping çoğunlukla gidiş-dönüş süresinin, yani RTT'nin pratik bir göstergesidir. İstemciden çıkan ölçüm mesajının sunucuya ulaşması ve karşılığın istemciye dönmesi arasında geçen süre milisaniye cinsinden gösterilir. Düşük ve kararlı ping, ağ üzerindeki taşıma süresinin kısa ve öngörülebilir olduğuna işaret eder.

Gidiş ve dönüş yönleri aynı ağ yolunu izlemek zorunda değildir. İki yöndeki kuyruklar ve yönlendirme koşulları farklı olabileceğinden tek RTT değeri, gecikmenin hangi yönde oluştuğunu göstermez. Tek yönlü gecikmeyi güvenilir biçimde ayırmak ise ölçüm uçlarında saat senkronizasyonu ve açıkça tanımlanmış bir yöntem gerektirir.

Oyun içindeki ping göstergesi, oyunun kendi mesajlaşma, örnekleme ve yumuşatma yöntemine dayanabilir; bazı göstergeler sunucudaki işlem beklemesini de hesaba katar. İşletim sistemindeki ICMP ping testi başka bir mesaj türü, hedef veya zamanlama kullandığında iki sonuç birebir aynı çıkmayabilir. Bu fark, ölçümlerden birinin mutlaka yanlış olduğu anlamına gelmez; önce neyin, hangi hedefe ve hangi aralıkta ölçüldüğünü kontrol etmek gerekir.

Tick Rate ve Ping Karşılaştırması

Aşağıdaki karşılaştırma, tick rate ile pingin hangi katmanda oluştuğunu ve tek başına hangi soruya cevap veremediğini gösterir.

ÖzellikTick RatePing
Temel soruSunucu oyun durumunu ne sıklıkla işliyor?İstek gönderildikten ne kadar süre sonra yanıt dönüyor?
BirimHz veya saniyedeki tick sayısıMilisaniye
Ana belirleyicilerSunucu yapılandırması, işlem kapasitesi ve oyun mimarisiFiziksel uzaklık, ağ yolu, kuyruklar ve ölçüme katılıyorsa sunucu beklemesi
İstenen sonuçOyun tasarımına uygun, yeterli ve kararlı sıklıkDüşük ve kararlı süre
Tek başına göstermediğiİstemci ile sunucu arasındaki ağ gecikmesiSunucunun simülasyonu ne sıklıkla veya ne kadar düzenli işlediği
Oyuncunun değiştirebilmesiGenellikle sunucu işletmecisinin kontrolündedirSunucu bölgesi ve yerel ağ seçimi gibi etkenlerle kısmen değişebilir

Tick Rate, Update Rate ve FPS Arasındaki Farklar

Tick rate sunucunun simülasyon adımlarının, update rate ise istemciye gönderilen durum güncellemelerinin sıklığını gösterir. İstemcinin sunucuya komut gönderme sıklığı bunlardan ayrı olabilir. FPS, cihazın bir saniyede kaç görüntü karesi ürettiğini belirtir; ağdan aynı sayıda yeni durum geldiği anlamına gelmez.

Bu değerlerden birinin yüksek olması diğerlerinin de yüksek olduğunu göstermez. Sunucu sık tick işleyebilir, ancak istemci daha seyrek durum güncellemesi alıyorsa her sunucu adımını ayrı veri olarak göremez. Benzer biçimde yüksek FPS hareketi ekranda daha akıcı çizebilir, fakat sunucudan yeni bilgi gelme aralığını veya ağdaki RTT’yi değiştirmez.

Oyuncunun gördüğü sonuç, bu aşamaların birlikte oluşturduğu zincirden çıkar. Daha düşük sıklıkta çalışan ya da zamanlamasını koruyamayan bir aşama, diğer aşamalardaki yüksek değerlerin etkisini sınırlayabilir. Bu nedenle tick rate karşılaştırmasında oyunun update rate değerini ve görüntüleme yöntemlerini ayrı değerlendirmek gerekir.

Dört Temel Tick Rate ve Ping Senaryosu

İki ölçüyü birlikte yorumlamak, yalnız bir sayıya bakmaktan daha açıklayıcıdır. Aşağıdaki senaryolar sonuçları kesinleştirmez; oyunun ağ kodu, istemci kare hızı ve sunucu yükü gibi diğer bileşenler hissedilen deneyimi değiştirebilir.

Düşük Ping ile Yeterli ve Kararlı Tick Rate

Oyuncu girdileri sunucuya kısa sürede ulaşır ve sunucu da oyun durumunu düzenli aralıklarla işler. Bu birleşim genellikle daha hızlı geri bildirim ve daha az belirgin düzeltme sağlar. Yine de paket kaybı, istemci performansı veya oyun motorunun güncelleme düzeni sorunluysa akıcılık bozulabilir.

Düşük Ping ile Düşük veya Kararsız Tick Rate

Veri sunucuya hızlı ulaşsa bile bir sonraki işleme adımını bekleyebilir veya sunucu hedeflenen tick düzenini koruyamayabilir. Oyuncu düşük ping görürken hareket güncellemelerini seyrek, çarpışma sonuçlarını gecikmeli ya da düzeltmeleri daha belirgin hissedebilir. Belirtinin biçimi, oyunun istemci tahmini ve gecikme telafisi yaklaşımına göre değişir.

Yüksek Ping ile Yeterli ve Kararlı Tick Rate

Sunucu kendi simülasyonunu düzenli yürütür, fakat oyuncunun girdisi geç ulaşır ve sunucunun onayladığı sonuç geç geri döner. İstemci tahmini yerel hareketi anlık gösterebilir; buna rağmen diğer oyuncularla etkileşim, hasar sonucu veya konum doğrulaması ağ gecikmesinden etkilenir. Tick rate bu taşıma süresini düşürmez.

Yüksek Ping ile Düşük veya Kararsız Tick Rate

Ağdaki taşıma gecikmesine sunucunun seyrek veya düzensiz işleme aralıkları eklenir. Girdiler geç ulaşabilir, uygun tick'i bekleyebilir ve sonuçlar geç dönebilir. Bu durum iki ayrı gecikme kaynağının birlikte hissedilmesidir; ancak gösterilen ping ile tick aralığını doğrudan toplayıp kesin tepki süresi hesaplamak doğru değildir.

Ping ile Tick Rate Neden Doğrudan Toplanamaz?

Tick rate bir sıklık, ping ise bir süre olduğu için doğrudan toplanamaz. Tick rate önce tick aralığına çevrilse bile bu aralık her girdinin beklediği süre değildir. Bir paket tick başlamadan hemen önce ulaşırsa kısa sürede işlenebilir, hemen sonra ulaşırsa sonraki adıma kadar bekleyebilir. Yalnız ağdaki taşıma süresi ölçülüyorsa bu bekleme RTT dışında kalır; oyun göstergesi sunucu beklemesini de içeriyorsa aynı süreyi yeniden eklemek çift saymaya yol açabilir.

Örneğin 20 Hz tick rate, tick'ler arasında yaklaşık 50 milisaniye bulunduğunu söyler; oyuncunun toplam gecikmesinin ping artı 50 milisaniye olduğunu söylemez. Girdinin tek yönlü ulaşma süresi, tick'e varış anı, sunucu işlem süresi, durum gönderme sıklığı, istemci tamponu ve ekranda gösterilecek karenin zamanı toplam sonucu değiştirir.

Bu nedenle “ping düşük, tick rate düşük” durumunu tek bir sayıya indirmek yanıltıcıdır. Bu durumu yorumlamak için ağın veriyi ne kadar hızlı taşıdığını ve sunucunun gelen veriyi ne sıklıkla, ne kadar düzenli işlediğini ayrı ayrı değerlendirin.

Jitter ve Paket Kaybının Oyuna Etkisi

Aynı ortalama ping değerine sahip iki bağlantı aynı kararlılığı göstermeyebilir. Paketlerin gecikmesi ölçümden ölçüme belirgin biçimde değişiyorsa jitter (gecikme değişimi) oluşur. Gerçek zamanlı oyunlar bu değişimi tamponlama ve tahmin yöntemleriyle sınırlı ölçüde gizleyebilir.

Paket kaybı ise gönderilen bazı paketlerin ölçüm süresi içinde hedefe ulaşmamasıdır. Hedefe ulaşmayan veriler, oyunun kullandığı protokole göre yeniden gönderilebilir, sonraki güncellemeyle geçersiz hale gelebilir veya istemci tarafından tahmin edilebilir. Bu durumların hiçbiri tick rate veya ortalama ping değerine tam olarak yansımaz.

Bu yüzden düşük ping ve yeterli tick rate görülmesi, bağlantıda jitter veya paket kaybı bulunmadığını kanıtlamaz. Buna karşılık paket kaybı da sunucunun yapılandırılmış tick rate'ini doğrudan ölçmez; sunucuya giden girdilerin veya oyuncuya dönen güncellemelerin eksilmesine neden olabilir.